Artisans

Description :

 

C’est la caste la plus honorable qui soit. Elle rassemble bon nombre de métiers aussi différents qu’indispensables. Initialement accessible aux seuls forgerons sous l’oeil de Kezyr, la caste s’est rapidement enrichie en de différents corps de métiers. L’artisanat enseigné dans cette caste est proche de l’art et chaque Artisan tend vers la perfection. On raconte que les plus doués d’entre eux sont capable d’insuffler la magie par leur seul travail de la matière. On raconte aussi qu’ils ne travailleraient qu’avec leurs mains et sans outils. Joailliers, Forgerons, Potiers ; ils travaillent tous pour la perfection.

 

Mentalité :

 

La course à la perfection est l’objectif avoué de tout Artisans. Ils possèdent généralement un contact intime avec la matière qu’ils travaillent. Souvent en train de travailler ou de réfléchir à une nouvelle oeuvre, on les considère peu communicatifs et en dehors de l’Artisanat, peu de choses les passionnent. La compétition est courante et encouragée mais toujours dans le respect de l’autre et de son travail. Critiquer un travail est toujours apprécié puisqu’il conduit à la progression de son art.

 

Organisation :

 

Les Artisans sont regroupés en confréries. Les plus connues sont les confréries des Armuriers, celle des Tisserands, des Charpentiers, Des Joailliers etc... Pour en faire parti, il faut trouver un maître dans son jeune âge et suivre son enseignement pendant quelques années, puis l’Apprenti part sur les routes apprendre les secrets d’autres maîtres. Pour s’installer, il lui faudra créer un oeuvre qui soit appréciée par le Haut Cercle de sa confrérie. Joailliers, Forgerons, Sculpteurs, Charpentiers, Couturiers, les meilleurs possèdent comme mécènes des Dragons de Kezyr qui apprécie hautement l’Art.

 

Interdits :

  • La loi du Compagnon : Tu transmettras ton savoir
  • La loi de la Perfection : Tu rechercheras la perfection
  • La loi du Respect : Tu respecteras la matière et les oeuvres de autres
Rangs
  1. Apprenti
  2. Compagnon
  3. Artisan
  4. Maître Artisan
  5. Maître Artisan (d'un Art)
Privilèges

Apprenti (3)
Permet de disposer d'un apprenti artisan. L'apprenti doit être instruit et demandera un peu de temps de la part de son maître. Après quelques années l'apprenti quittera son maître pour faire sa vie.

Autorisation (4)
Permet de pratiquer la mécanique pour des réalisation d'intérêts public. Ce privilège permet d'utiliser la compétence mécanique, mais n'apporte pas la compétence Mécanique qui doit être apprise grâce à l'avantage Art Interdit. Le personnage dispose d'un sceau conféré par les maîtres de sa caste qui lui servira à marquer visible les objets. Tous les travaux dépendant de cette autorisation seront transmis par la caste et validée par l'Inquisition.

Chartre d'atelier (4)
Permet de disposer d'une autorisation d'accès aux ateliers résidents. Symbolisé par une série broderie apposées sur son tablier. Elles garantises u accueil favorable chez ses confères. Permet d'éviter les hausses de Difficulté dues à un matériel insuffisant ainsi que l'allongement de délai de création dus à un travail seul. Une modique somme est demandé pour le prêt d'un établi et quelques outils.

Familier (1)
Permet de possèder un petit animal intelligent. Un échange simple d'émotions et d'information sommaire est possible. Il peu rendre quelques menus services (porter des outils, maintenir deux pièces ensembles...)

Notable (3)
Permet de disposer d'une réputation ainsi qu'une clientèle de choix. Offre la possiblité d'être le bien vu par de nombreuses personnalités importantes de la ville et ces environs. Peu permettre d'obtenir leur aide.

Outils (4)
Permet de possèder d'outils particulièrement efficaces et utilisés depuis longteps qui confère un bonus de 2 à toutes les actions en rapport avec son métier.

Psychométrie (5)
Permet par le touché de découvrir l'age d'un objet, l'origine géographique, le sexe du dernier propriétaire. En réussisant un jet de Manuel + Emphatie : difficulté 10, le personnage pourra obtenir pour chaque NR une réponse à une question supplémentaire concernant l'objet (nature magique, dernière utlisation...).

Réparation de routitne (4)
Permet d'improviser une réparation de fortune pour les objets courants. Effectuer un jet de Manuel + Coordination pour improviser une réparation qui durera 1 + NR jours. Toute réparation de routine sur un objet en ayant déja bénéficié se verra infligé un malus cumulatif de 5.

Expertise (4)
Permet de confirmer ou non l'authenticité d'un objet.

Faveur politique (4)
Permet de possèder un réseau de realtion politiques au sein des villes importantes d'un royaume. Ce privilège peu être acquis plusieurs fois et s'applique à un pays à chaque fois.

Tuteur (8)
Permet de bénéficier de l'aide d'un mage de statut égal au sein. Celui-ci peu offrir pour de modiques services des enseignements, conseils ou lancer des sorts mineurs pour le personnage.

Techniques

1 - D'un compagnon à l'autre

Jet de Mental + Artisanat approprié : Difficulté 10. Le personnage peut déterminer l'âge, la qualité et le mode de fonctionnement de tout objet manufacturé. Chaque NR lui apporte une information supplémentaire.

2 - La voie du progrès

Jet de Mental + Coordination : Difficulté 10. Le personnage peu comprendre le fonctionnement et utliser n'importe quel objet mécanique à un niveau égal à la moitié (arrondi au supérieur) de son Attribut Manuel, comme s'il possédait la Compétence appropriée.

3 - L'essence de l'art

Offre la capacité d'amélioré des objets manufacturés dont le personnage a une connaissance précise. Jet d'Intelligence + Artisanat approprié : Difficulté 5 pour déterminer le temps de travail. La durée est de 30 + 1D10 jours - 10 jours par NR.

Ensuite un jet de manuel + Empathie : Difficulté 15 permet de conféré à l'objet un bonus définitif de 1 + nombre de NR. Ce bonus peu s'appliquer soit à l'efficacité ou la maniabilité (dommages ou toucher).

4 - L'esquisse du destin

L'expérience du personnage lui permet d'inventer des méthodes de travail. Nécessite un jet d'Intelligence + Compétence : Difficulté 15 pour chaque compétence nécessaire à la réalisation de l'objet.

Exemple pour réaliser une arbalète : Armes mécaniques & Forge.

La somme de tous les NR vients ensuite s'ajouter en bonus au jet de Manuel + Compétence d'artisanat : Difficulté variable (fonction de la compléxité, de l'efficatité de l'objet...) Si un seul jet est raté la création de l'objet échoue.

5 - La force du rouage

Le joueur peu substituer un jet d'Attribut X par son Attribut Manuel en dépensant un point de Maîtrise. Un jet réussit ne permet pas de regagner de point de Maîtrise.

Bénéfices

1 - Le personnage peu développer une Spécialisation Technique.

2 - Le personnage peu développer la Discipline de magie Sorcellerie, comme si elle lui était réservée ainsi qu'une Sphère en rapport avec son artisant principal, du moment qu'il trouve un professeur.

3 -Chaque fois que le personnage fait appel au Tendances, le personnage peu dépenser 1 point de Chance pour relancer le dé de l'Homme.

4 - Le personnage peu apprendre les sorts de Magie Instinctive & de Sorcellerie au même coût que les mages.

5 - A chacun de ses jets, le perosnnage lance et conserve un dés supplémentaire de l'Homme qui ne lui apporte aucun point de tendance, et ce quelle que soit son affiliation.

 

Combattants

Description :

 

Il s’agit de la caste la plus ancienne du monde de Kor. On ne compte plus dans l’Histoire les Elus de cette caste qui se sont distingués. Kroryn a toujours su attiser les fougues d’hommes et de femmes qui s’accomplissaient dans le combat. Le combat est devenus une forme d’art et nombreux sont les artistes qui vendent leurs "œuvres" aux plus offrants. Il existe un maître d’armes dans chaque communauté et l’on ne peut traverser une ville sans rencontrer un homme ceint d’une épée. Toujours prêts à en découdre, ils affrontent les hordes de Kalimsshar, les Humanistes. Mais ils s’affrontent aussi entre eux pour tester leur courage et leur technique. La guerre est chose courante dans le royaume de Kor et que serait un combat sans combattants ?

 

Mentalité :

 

Le combat est la vie du combattant, mais plus que la bataille : la maîtrise de l’Arme. Les combattants traînent sur les routes des royaumes pour apprendre et défier d’autres combattants. Ils savent qu’ils ne sont pas appréciés par les autres citoyens, mais ils savent aussi que personne n’osera leur dire. La hiérarchie est celle de la valeur au combat. On respecte les gagnants et méprise les perdants. Le combat doit être motivé pour une raison véritable mais tous les prétextes font l’affaire.

 

Organisation :

 

Les organisations de Combattants sont régies, en générale, par un maître d’arme. Chaque ville ou communauté est rassemblée autour d’un groupe composé de maîtres d’armes de différentes spécialités. Ce sont eux qui prennent les décisions importantes, ce sont eux qui assurent la tranquillité dans les villes. En cas de litige, le duel fait souvent loi, même si nombres de maîtres d’armes s’opposent à cette pratique. Un combattant trouvera toujours une cause à défendre. C’est ainsi qu’il pourra devenir, aventurier, garde du corps, espion etc...

 

Interdit :

  • La loi de l’Arme : Tu respecteras ton statut
  • La loi du Sang : Tu ne chercheras que la victoire
  • La loi de l’Honneur : Tu honoreras ton arme
Rangs
  1. Apprenti
  2. Spadassin
  3. Combattant
  4. Maître d'armes
  5. Grand maître d'armes
Privilèges

Adaptation (3)
Permet d'improviser une technique de combat avec une arme improvisée ou des armes dont on ne possède pas la compétence. Jet de Mental + Coordinbation + niv de Statut : Difficulté 5 ou 10 selon la difficulté d'usage. Pour la durée du combat, le personnage gagne la compétence approprié à 1 + nombre de NR.

Argot combattant (3)
Permet de manier un langage basés sur les signes, gestes, yeux, posture...afin de communiquer silencieusement des informations. Pas de jet mais les informations restes simples (couvre-moi, attaque de flanc, quelqu'un derrière toi...). L'interlocuteur doit lui aussi possèder se privilège.

Botte secrète (5)
Permet de maitriser un coup imprévisible qui déroutera l'adversaire. Le joueur doir préciser la nature du coup : coup visé, attaque précise, charge, etc... Il peut s'agir d'un coup existant ou d'un coup rare apprécié par le personnage. Dans ce cas les jets de parade ou d'esquive de l'adversaire voient leur difficulté augmenter de 5. L'adversaire peut cependant effectuer un jet de Mental + Compétence d'arme concernée difficulté 20 pour comprendre la manoeuvre et annuler la difficulté supplémentaire. La difficulté du jet est réduite de 5 à chaque nouveau jet.

Double attaque (6)
Permet une fois par tour de combat d'effectuer une deuxième attaque au même rang d'action sans difficulté supplémentaire. La première attaque est géré normalement mais la deuxième est résolue avec -1 dès de dégat. Aucune manoeuvre n'est possible sur cette nouvelle attaque.

Engagement (4)
Permet d'ignorer une fois par combat durant 1 tour tous les malus liés aux blessures. Les malus reviennet normalement au début du tour suivant.

Feinte (6)
Permet de porter un coup simulé que l'adversaire tentera de parer ou d'esquiver. Cette technique permet d'augmenter la difficulté des jets suivants. Le personnage peut feindre une attaque et contraindre à la défense sans adversaire sans vraiment porter une véritable attaque. Une seule feinte est possible par tour. Après la première feinte, l'adversaire à doit à un jet e Mental + Compétence d'arme concernée contre une difficulté de 15 pour comprendre qu'il ne s'agit pas d'une véritable attaque. La difficulté du jet est réduit de 5 pour chaque nouvelle feinte. Un personnage disposant de ce privilège peut directement effectuer un jet lorsqu'il subit une feinte.

Riposte (5)
Permet d'effectuer une contre-attaque immédiatement après une parade ou esquive quel que soit son nombre de NR. Il est impossible d'effectuer une manoeuvre. La difficulté reste inchangée mais les dégats sont réduits de 1dès. Une seul riposte est possible par tour.

Vigilance (4)
Permet de deviner le comportement de son adversaire au début d'un tour de combat. Effectuer un jet de Mental + Compétence de l'arme utilsée par l'adverdaire difficulté 15. Si l'adversaire ne compte pas attaquer, sa Compétence d'arme est remplacée par la Compétence qu'il va utiliser (Coordination en cas de fuite ou un mouvement par exemple). Le personnage gagne 1 bonus égal au nombre de NR sur 1 parade, 1 esquive ou le rang de l'une de ses dès d'Initiative.

Alliés mercenaires (6) - Annexe
Permet de disposer d'un réseau d'anciens compagnons d'armes capables de lui appoprter une aide. Permet l'obtention d'informations, de soutien actif ou de disposer de quelques hommes de main en peu de temps. Applicable qu'au sein d'une cité comptant des groupes de mercenaires respectueux des enseignements de Kroryn.

Compagnon de bataille (6) - Annexe
Permet de dsiposer d'un vieux compagnon de campagnes dans n'importe querlle cité de +5000 habitants. Cet ami pourra rendre des services, fournir des renseignements ou apporter différentes aides (hébergement, prêt de matériel, etc...).

Maîtrise d'armure (10) - Annexe
Permet de rendre son armre très résistante à un type d'attaque. Pour utiliser le Privilège le personnage doit être spécialisé dans l'arme contre laquelle il souhaite renforcer son armure. L'Indice de protection augmente alors de 10 face à ce type d'attaque.

Techniques

1 - L'oeil du maître

Jet de Mental + Compétence d'arme de l'adversaire difficulté 10. Le personnage peu ainsi déterminer si le niveau de Compétence de l'adversaire est supérieur, inférieur ou égal au sien. Chaque NR permet d'obtenir une infdication sur la technique utilisée (botte secrète, technique spéciale...).

2 - La main du maître

1 fois par combat, le personnage peut ajouter la valeur de son attribut Physique au résultat de l'un de ses dès d'Initiative. Il est nécessaire d'annoncer son utilisation avant le lancé des dès.

3 - La puissance du maître

Le personnage ajoute 1 dès supplémentaire aux dommages lors de l'utilisation d'une arme dans lequel il est spécialisé.

4 - La voie du maître

Le personnage n'est pas soumis à la règle des Tendances, et peu conserver n'importe quel dé sans gagner ni perdre de Points de Tendance lorsqu'il combat.

5 - La maîtrise parfaite

Le personnage ne peu subir d'échec critique lorsqu'il utilise son arme de prédilection. Tous les 1 obtenus en jet de combat sont relancés.

Bénéfices

1 - Le personnage peu développer une Spécialisation de Combat.

2 - Le personnage peut possèder jusqu'a 3 Spécialisations : 2 de combat et 1 d'une autre catégorie.

3 - Le personnage peut porter 1 attaque supplémentaire sans pénalité à chaque tour de combat.

4 - Le personnage gagne un bonus de 2 à tous ces jets d'attaque et de parade quand il combat un adversaire utlisant une arme dont il est spécialisé.

5 - La difficulté de ces jets de combat est réduite de 5 quand le personnage utilise son arme de prédilection. De plus il ne peu être désarmé , ni abusé par une feinte d'arme de la même famille que la sienne.

 

Commerçants

Description :

 

Si les érudits sont l’âme de l’humanité, les commerçant en sont le corps. Adepte de Khy, le Dragon des cités ; les commerçants forment la structure fondamentale de toute ville et en conséquence de toute évolution. Ce sont eux qui sont responsables des relations entre les cités, ce sont eux qui pratiquent le plus souvent la diplomatie afin d’assurer les échanges de marchandises, ce sont encore eux qui montent de nouvelles expéditions pour découvrir de nouvelles richesses. Toutes les autres castes en dépendent, même si celles-ci les regardent comme des humanistes apparentés. Leur seul secret : le maniement du verbe et de la gestuel. Le commerçant a toujours quelque chose à offrir et son art lui permet de tout vous vendre.

 

Mentalité :

 

La caste des commerçants a besoin des autres pour vivres, contrairement aux voyageurs. C’est dans un subtil équilibre que la prospérité peut se développer. C’est aussi pour cela que voleurs et marchands s’entendent pour que la ville prospère en limitant des écueils de la banckrout. Les marchands assurent l’entrée des ressources, les voleurs assurent une réglementation des vols pour attendre l’équilibre. Les Commerçants travaillent pour la prospérité mais pas forcement la leurs. Ils sont aussi très au fait des nouvelles idées puisqu’elles peuvent être vectrices de développement. Sans soutenir l’hérésie des Humanistes, les commerçants sont plus nuancés à leur égard.

 

Organisation :

 

L’organisation des commerçants est la plus structurée. Même si la concurrence est rude, il faut un système régisseur. Chaque profession est regroupée sous forme de groupes, de syndicats ou de guildes. Chacune d’entre elle possède un représentant qui siège au haut conseil de Khy à Yris. Voleur, Marchand, Marchands itinérant, Mendiant, Espion, possèdent des liens qui leur permet de lutter contre toute nouvelle organisation qui voudrait casser cette équilibre. Les choix de carrières sont variés mais le leitmotiv est prospérité. Chaque postulant devra faire la preuve de son efficacité dans la caste pour pouvoir progresser dans les échelons.

 

Interdit :

  • La loi du Coeur : Tu respecteras la parole donnée
  • La loi de l’Ordre : Tu respecteras l’ordre établis
  • La loi du Progrès : Tu ne manqueras aucune possibilité de faire progresser la société
Rangs
  1. Marchand
  2. Commerçant
  3. Négociant
  4. Dignitaire
  5. Prince marchand
Privilèges

Bonne fortune (5)
Permet, 1 fois par jour, de relancer 1 jet de dés impliquant l'Attribut Manuel ou Social.

Expertise (2)
Permet de confirmer ou d'infirmer l'authenticité de n'importe quel objet.

Faveur politique (2)
Permet d'avoir un réseau de relations politiques au sein des principales villes d'un royaume. Ce réseau s"appuie sur des amitiés, pots-de-vins et des services. Cela lui permettra d'obtenir plus facilement des informations (dates, projets de lois, ragots, etc...). Il est possible de prendre le privilège plusieurs fois mais pour un pays différent à chaque fois.

Fournisseur de poisons (5)
Permet de savoir comment rentrer en contact avec un intermédaire douteux pour ce fournir du poison. Le poison que pourra fournir ce contact reste à la discrétion du meneur de jeu.

Notoriété (2)
Permet de s'être forgé une bonne réputation au sein d'une cité ou d'une région de petit taille. Dès que le personnage est reconnu il gagne 1 en renommé ainsi qu'un bonus à toutes ses actions sociales effectués dans cette région ou cité. Le Privilège peu être acheté plusieurs fois pour une petite région ou cité à chaque fois.

Psychologie (2)
Permet après quelques minutes d'observation, de deviner l'état d'esprit d'un individu. Les renseignements seront vagues et généraux mais permettrons de ressentir la colère, la joie, la tristesse, la fourberie, la haine, l'amour...

Réflexes de fuite (3)
Permet, 1 fois par combat, de bénéficier d'une esquive gratuite, dont la difficulté est toujours de 15.

Ressources (3)
Permet de connaître des combines, paris, expertises et de pratiquer des ventes mineures pour obtenir un revenu régulier. Le personnage reçoit 50 dracs de fer par niveau de statut si il consacre 1 heure par jour a ces petites affaires. Le privilège est suspendu lors de long voyges en terres dépeuplées ou hostiles (déserts, marais, montagnes...)

Connaissances du monde (6) - Annexe
Permet de déterminer la provenance d'objet, vêtement, animal ou être humain quel qu'il soit rien qu'en l'observant. Des détails simples suffisent pour déterminer la région d'origine.

Messager (4) - Annexe
Permet de disposer d'un petit oiseau, animal ou d'un serviteur capable de porter des messages vers un endroit déterminé. Le Privilège ne permet pas de communiquer, mais uniquement de transmettre des messages écrits ou oraux en un lieu ou correspondance fixe.

Relations d'affaires (6) - Annexe
Permet de disposer d'une connaissance amicale dans n'importe quel cité de plus de 5000 habitants, suite à des échanges commerciaux fructueux. Cet ami pourra rendre des services et une aide variée : hébergement, prêt de matériel, etc...

Techniques

1 - Le sourire accueillant

Le personnage peu deviner ce qui amène un individu dans sa ville e n réussissant un jet de Social + Empathie : Difficulté 15. Si la raison est secrète le jet devient un jet de Social + Présence : Difficulté 20 pour obtenir l'information.

2 - Reconnaître son erreur

1 fois par jour, en dépensant tous ces Points de Chance restants (minimum 1), le personnage peut transformer un échec critique en un échec simple.

3 - L'examen de conscience

Le personnage peu effacer tous ces cercles de tendance si il le souhaite, à chaque fois qu'il vient de faire une bonne affaire.

4 - Une technique éprouvée

1 fois par jour, en dépensant 3 Points de Chance, le personnage peut doubler la valeur de son Attribut Manuel ou Social pour effectuer une action. Aucun Point de Chance ou de Maîtrise ne peut être regagné de cette façon.

5 - Le bénéfice du doute

1 fois par jour, le personnage peu effacer de la mémoire d'un individu tout souvenir le concernant du moment qu'il n'y a eu aucun contact physique. La durée maximum du souvenir correspond à la valeur de l'Attribut Social en minute du personnage. Une fois "l'entretein" terminé, l'individu ne se doute même pas qu'il a rencontré le personnage.

Bénéfices

1 - Le personnage débute sa carrière avec 500 dracs d'argent et peu développer 1 Spécialisation de Communication ou de Manipulation.

2 - Le personnage dispose d'un petit comptoir marchand, situé dans une cité de son choix, et de quelques apprentis capables de gérer son commerce en son absence.

3 - Le personnage connaît le nom et les principales caractéristiques de toutes les compagnies commerciales, guildes et factions marchandes de son royaume.Dans le cas d'un groupe récemment crée, il peut effectuer un jet de Social + Vie en cité : Difficulté 15, ou 20 dans le cas d'une compagnie secrète, pour obtenir les informations.

4 - Pour tous ces jets de Social ou Manuel, le personnage lance 1 dès supplémentaire de l'Homme qu'il peut choisir de conserver à la place de n'importe quel autre. De plus, il gange un bonus de 1 à tous ses jets de Social effectués dans sa cité d'origine, ou dans celle ou se trouve son comptoir principal.

5 - Le personnage est capable de percevoir si on lui ment en réussissant un jet de Social + Empathie : Difficulté 15, ou 20 pour un dragon. Il peut également apprendre la vérité sans le montrer à son interlocuteur.

 

Erudit

Description :

 

Véritables savants de ce monde, la connaissance représente pour eux une finalité. Ils sont considérés comme des sages et beaucoup de monde fait appels à leurs services pour l’Histoire, les lois et d’autres domaines. Avant leur regroupement, ils n’étaient que des itinérants touchés par la grâce d’Ozyr. Maintenant, ils forment des écoles et universités qui se dispersent dans tout le royaume. Attentifs aux nouveautés, ils ne sont pas en reste quand à la création du mouvement Humaniste. C’est pour cela qu’ils sont considérés avec respects mais aussi comme des illuminés.

 

Mentalité :

 

Ils se savent les pierres d’angle de tout les empires mais se sentent aussi très détachés du monde réel. Ils ne vivent que pour la connaissance et tout les moyens leurs sont bons, officieusement. Ils acceptent sans problèmes de parler de leur spécialité mais sans divulguer leurs idées ou leurs convictions. Car l’étude entraîne l’homme sur des chemins qui ne serait pas forcement apprécié par leurs maîtres. L’historien est grandiloquent, l’Alchimiste est paranoïaque mais tous possèdent un soupçon de mystère.

 

Organisation :

 

C’est la caste la plus cloisonnée et la moins hiérarchisé. Chacun peut être grand maître de sa spécialité s’il est seul. Il existe autant d’écoles que de sujets et modes de pensées. Chacun se respectent pour peu qu’il possède un minimum de connaissance. On peut les diviser en trois groupes : Les Théoriciens, spécialistes du verbe et de l’écrit, ce sont les Historiens, les Médecins, les Conteurs, les Érudits ; Les praticiens qui pour eux toutes connaissances doit être vécue, il s’agit des Cartographes, L’herboriste et l’Architecte ; et les Laborantins qui remettent cent fois leurs ouvrages, les Alchimistes, Les Scientifiques.

 

Interdit :

  • La loi du Secret : Tu ne partageras pas tes connaissances des arts interdits
  • La loi du Savoir : Tu dispenseras ton savoir et tes découvertes
  • La loi du Collège : Tu agiras dans la concertation
Rangs
  1. Apprenti
  2. Initié
  3. Erudit
  4. Sage
  5. Prophète
Privilèges

Ambassade (3)
Permet de disposer d'un sceau, sauf conduit ou laissez-passer officiel qui ouvrira les portes de nombreuses cités. EN choississant ce privilège, le joueur devra défenir l'origne de son mandat, car il est évident qu'un document émanant de Solyr n'aura que peu d'influence en plein désert Zûl. En contrepartie (à la discrétion du meneur de jeu), le personnage peu avoir à servir de messager officiel entre deux Etats, rendre des services...

Aplomb (1)
Permet de contrôler ses émotions et e faire prévoir sa condition d'érudit en toute circonstances, aidant le personnage à éviter un combat, à engager une discution posée ou à bénéficier du respect dû à sa caste. Le personnage peut ajouter son Statut à son premier jet destiné à bloquer une situtation en train de dégénerer. Cela peut être un jet de Diplomatie ou Commandement selon les circonstances.

Aval draconique (6)
Permet d'être autorisé à effectuer des recherches sur l'UNE des Compétences Interdites sans risque d'être inquiété. Il est nécessaire de de posséder l'Avantage Art interdit pour développer la Compétence.

Calligraphie officielle (4)
Permet de rédiger des écrits très précis sur des faits ou connaissances particulières. Ces textes enluminés ont forces de preuves ou de références au-près des juristes, inquisiteurs, érudits... Ce privilège est indispensable pour prétendre rédiger un ouvrage destiné a une bibliothèque. L'usage qui sera fait de ces écrits engage la réputation entière de la caste et peu entraîner des remontrances en cas d'abus...

Linguisitque (2)
Permet de maîtriser les rudiments de nombreux dialectes issus du languages draconique pour comprendre et se faire comprendre dans la majorité des régions de KOR. Cela ne permet pas pour autant de tenir des discussion soutenue, mais au moins d'éviter tout malentendu...

Mémoire (4)
Permet à un personnage de se remémorer un nom, une date, un événement ou une information oubliée du joueur qui l'incarne. L'élément ainsi rappelé peu dater de un mois jusqu'a un an
(en temps de jeu).

Notoriété (4)
Permet de s'être forgé une bonne réputation au sein d'une cité ou d'une région de petit taille. Dès que le personnage est reconnu il gagne 1 en renommé ainsi qu'un bonus à toutes ses actions sociales effectués dans cette région ou cité. Le Privilège peu être acheté plusieurs fois pour une petite région ou cité à chaque fois.

Faveur politique (4) - Annexe
Permet de possèder un réseau de realtion politiques au sein des villes importantes d'un royaume. Ce privilège peu être acquis plusieurs fois et s'applique à un pays à chaque fois.

Messager (4) - Annexe
Permet de disposer d'un petit oiseau, animal ou d'un serviteur capable de porter des messages vers un endroit déterminé. Le Privilège ne permet pas de communiquer, mais uniquement de transmettre des messages écrits ou oraux en un lieu ou correspondance fixe.

Psychologie (4) - Annexe
Permet après quelques minutes d'observation, de deviner l'état d'esprit d'un individu. Les renseignements seront vagues et généraux mais permettrons de ressentir la colère, la joie, la tristesse, la fourberie, la haine, l'amour...

Techniques

1 - La lettre et le nom

Du moment qu'il a déja lu un écrit, le personnage est capable d'en reconnaître l'auteur sans effetuer de jet.

2 - La rune et le secret

En réussissant un jet de Mental + Lire et écrire : Difficulté 15, le personnage peut déterminer l'origine, la date ou le sens général de n'importe quel ouvrage écrit (y compris symboles, runes et motifs divers). Chaque NR lui donne une de ces 3 informations.

3 - L'homme et l'Etoile

Par son regard, le personnage peut déterminer si un individu est touché par une étoile. En réussissant un jet de Mental + Empathie : Difficulté 10, il peut découvrir une des Motivations de l'Etoile pour chaque NR.

4 - Le livre et le temps

1 fois par jour, en réussisant 1 jet de Mental + Chance : Difficulté 15, le personnage peut se souvenir d'un texte et obtenir des informations sur n'importe quel sujet traité par l'écrit (histoire, géographie, légende, science, etc...).

5 - L'homme et le destin

Le personnage peu lire dans le destin comme dans un livre. 1 fois par jour, il peut interroger les astres pour obtenir une réponse à l'une des questions qu'il se pose sur son avenir ou celui de ses compagnons.

Bénéfices

1 - Le personnage peut se spécialiser dans une Compétence Mentale de son choix.

2 - Le personnage dispose d'un cetain prestige et peu influancer les convictions des citoyens de statut inférieur ou égal au sien. En engageant une discussion philosophique d'une heure, il peu dépenser 2 cercles d'une Tendance pour déplacer chez son interlocuteur 1 cercle d'une Tendance vers celle qu'il a dépensé.

3 - Le personnage lance pour tous ses jets de Mental 1 dé neutre supplémentaire qu'il rajoute au résultat du dé choisi.

4 - Le personnage est considéré comme un disciple d'Ozyr. Il représente la sagesse et la connaissance du Grand Dragon des océans, et peu être consulté lors des discussions de la plus haute importance (conseil de guerre, alliances politiques, etc...).

5 - Le personnage est autorisé à consulter les écrits de n'importe quelle bibliothèque draconique. Lorsqu'il fait des recherches, la difficulté de tous le jets impliquant des Compétences Théoriques est réduite de 5.

 

Mages

Description :

 

Les mages représentent la caste la plus respectée mais aussi la plus crainte. Difficile de ne pas s’émouvoir devant ces hommes qui maîtrisent la puissance des Grands Ailés. Mystérieux et discrets les mages possèdent nombres de voies de magie parrainées par Nenya le Dragon de la magie, ou les autres Grands Dragons. Les mages peuvent étudier soit en fonction de leur sphère préférée (terre, d’air, de feu, d’eau, de cité etc...) ou du type de magie (invocatoire, instinctive etc...). La magie de Neyna et des rêves est la plus courante et même les mages qui se sont spécialisés dans d’autres sphères ont étudié un minimum dans la voie des rêves. Si les spécialistes sont souvent proche du Dragon tutélaire du style de magie qu’ils pratiquent, les généralistes sont des amasseurs de connaissances semblables aux érudits.

 

Mentalité :

 

Si l’on ne parle pas de magie avec un mage vous pouvez être sur qu’il a déjà décroché. En effet, les mages ne vivent que pour apprendre, percer les secrets et découvrir. Ils sont détachés des taches courantes et sont souvent perçus comme froid et méprisants. La seule caste qui possède des contactes familiers avec les magiciens sont les érudits avec qui ils partagent leur soif de connaissances.

 

Organisation :

 

Ici, les adeptes des castes apprennent dans des écoles dispersées à travers tout Kor. L’enseignement que l’on y prodigue est varié. Certains professeurs n’enseignant qu’un seul sort pendant que d’autres dévoilent des pans entiers de sorts de feux. On respecte énormément la hiérarchie et l’ancienneté. Les élèves les plus doués suivent les maîtres et à certains niveaux sont capables de créer eux même leurs sorts. Les voies sont innombrables mais on peut en retenir quelques unes : les Spécialistes, les Invocateurs, Les Guérisseurs, les Ingénieurs etc...

 

Interdits :

  • La loi du Pacte : Tu n'abuseras pas de ta force
  • La loi du Partage : Tu dois transmettre ton savoir
  • La loi de la Prudence : Tu te dois d'être vigilant
Rangs
  1. Apprenti
  2. Initié
  3. Mage
  4. Grand Mage
  5. Grand Maître
Privilèges

Anonymat (4)
Permet de dissimuler les amrques d'appartenance à une école de magie et de modifier sa propre trame élémentaire pour la rendre plus difficile à ressentir. Le personnag peut passer pour un membre d'une autre caste dans la pluspart des cas. Toute tentative magique pou localiser le personnage ou deviner ses émotions voit sa Difficulté augmenter de 5. Pour tenter de percer à jour cette couverture, l'interlocuteur doit réussir un jet Social + Empathie : Difficulté 20.

Laboratoire (5)
Permet de disposer d'un accès privilégié aux études et aux salles d'essai des académies de magie. Le mage ce fait reconnaitre par ces bracelets de caste dont les gravures sont particulières. Cet accès lui permet de bénéficier du bonus de 3 lors de ses apprentissages de sorts et de récupérer aisément des Clés banales (minéraux, métaux vulgaires, pigments, plantes, portions d'animaux...)

Leurre (3)
Permet de générer de façon illusoire le lancement d'un sort. Peu être utilisé autant de fois par jour que son niveau de Statut. Le sort simulé devra être de Magie Instinctive et ne fonctionnera que sur une cible. Le mage effectue un jet Mental + Magie Instinctive : Difficulté égale à Mental + Volonté de la cible. Chaque NR simule les effets normaux du sort pour 1 tour, pour cette cible et elle seul. Le leurre ne coute pas de Point de Magie, utilise autant d'actions pour être lancé et se résout comme le sort simulé. A la fin de l'effet la cible perce l'illusion. Le mage ne peu utiliser ce privilège sur lui même.

Messager (2)
Permet de disposer d'un petit oiseau, animal ou d'un serviteur capable de porter des messages vers un endroit déterminé. Le Privilège ne permet pas de communiquer, mais uniquement de transmettre des messages écrits ou oraux en un lieu ou correspondance fixe.

Prévoyance (2)
Permet de disposer à tout moment des ingrédients non périssables et de CLés matérielles dont il risque d'avoir besoin. Ce privilège ne prend pas en compte les ingrédients rares et extrêmement coûteux, sauf si le pesonnage a déja fait la démarche nécessaire pour se les procurer, auquel cas il les a conservés sur lui.

Sortilège fétiche (4)
Permet de maîtriser parfaitement la technique de lancement d'un sort. Le personnage gagne un bonus de 2 chaque fois qu'il utilise ce sortilège. Il est possbile de choisir ce Privilège deux fois.

Style (3)
Permet de lancer ses sorts d'une façon non conventionnelle (postures, Clés, termes inédits). Le personnagepeu remplacer des postures par d'autres, des chants ou des cris par d'autres sons, des runes par d'autres ou encore utiliser des Clés matérielles différentes... Il n'est pas possible de remplacer des Clés matérielles par une posture ou un chant par un simple geste. Grâce à ce privilège, le mage peu facilement être reconnu lorsqu'il utilise son art, ceci lui conférent une solide réputation le faisant passer pour détenteur d'un Statut supérieur. En présence d'autres mages, le personnage gagne un bonus de 1 à sa Renommé, à partir du moment ou il a été reconnu.

Tuteur (4)
Permet de bénéficier de l'aide et la bienveillance d'un mage de Statut supérieur, membre de la même école de magie que le pesonnage. Ce mage n'est pas censé intervenir en aventure mais peu prodiguer des conseils, ou fournir des ingrédients (même rares) au personnage en échange de quelques petits services.

Apprenti (6) - Annexe
Permet de disposer d'un apprenti artisan. L'apprenti doit être instruit et demandera un peu de temps de la part de son maître. Après quelques années l'apprenti quittera son maître pour faire sa vie.

Engagement (8) - Annexe
Permet d'ignorer une fois par combat durant 1 tour tous les malus liés aux blessures. Les malus reviennet normalement au début du tour suivant.

Mémoire (8) - Annexe
Permet à un personnage de se remémorer un nom, une date, un événement ou une information oubliée du joueur qui l'incarne. L'élément ainsi rappelé peu dater de un mois jusqu'a un an
(en temps de jeu).

Techniques

1 - La matière

Le personnage peu faire apparaître, 1 fois par jour un petit volume d'élément pour chaque Sphère qu'il maîtrise.

2 - L'esprit

Le personnage gagne 2 NR gratuits qu'il peut utiliser a sa guise pour augmenter n'importe quel effets de sort. Chaque NR peu être utilisé sur un sort différent ou sur un seul et même sort.

3 - La volonté

En dépensant 2 points de Maitrise et Magie, le personnage peut jeter et conserver 1 dé supplémentaire pour n'importe quel jet de Discipline de magie. Ce dé neutre n'est pas concerné par la règle des Tendances.

4 - La flamme

Permet 1 fois par combat, de lancer un sort de magie instinctive sans dépenser aucun point de magie.

5 - La source

Permet 1 fois par jour de soigner ses Blessures avec ses Points de Magie de la Réserve personnelle à raison d'une case de blessure par point investit. Les points ainsi dépensés ne pouront pas être regagnés avant le prochain lever du soleil, quel que soit le moyen utilisé.

Bénéfices

1 - Lecture des Matrices et déchiffrage des bracelets de mage (domaines d'infuence, leurs matières, gravures...). Une Spécialisation de Combat ou Théorie peut être développé.

2 - Le personnage peut reconnaître un sort lancé par un autre mage en réussissant 1 jet de Mental + Intelligence contre une difficulté de 15. Si l'analyse porte sur la Sphère privilégiée, la difficulté est alors reduite de 5.

3 - La conception, l'enseignement des sorts est maintenant autorisé au personnage , ainsi que la conception de matrices.

4 - Lors de ces jets de défense contre les sorts, le personnage peu ajouter le niveau de sa Sphère correspodante au sort subit.

5 - Le personnage est immunisé aux effets des sorts de niveau 1, et de sa Sphère privilégiée (à choisir lors de l'acces à ce statut).

 

Prodiges

Description :

 

Les prodiges sont les meilleurs des hommes. Adeptes d’Heyra, ils sont les protecteurs de la nature et des édits draconniques. Préférant les forêts aux villes, certains errent de villages en villages dispenser les lois des ailés, d’autres ne quittent jamais les murs de leur monastère, d’autres encore dispensent leurs soins pour soulager la douleur des autres .Les Prodiges sont les principaux intervenants pour ce qui est de la justice des Dragons, s’ils sont miséricordieux avec leurs pairs, ils sont intransigeant avec leurs frères. Mais ils sont aussi les gardiens jaloux des forêts d’Heyra qu’ils protègent avec fougue et ferveur. Si la perfection se fait homme, ce sera forcement un Prodige.

 

Mentalité :

 

Les prodiges cultivent plus que tout autre le Lien. Aucune caste n’atteint cette déification des ailés. Comme leurs prédécesseurs, chaque Prodige ne vit que pour servir la nature et le lien avec son Dragon. Ils sont les acteurs de tout les traités de paix sauvant la vie coûte que coûte même au péril de la leur. Nombres d’histoires racontent le sacrifice d’un Prodige pour épargner les innocents mais aussi leurs bourreaux. Paradoxalement, ils acceptent d’affronter le courroux des ailés s’il peuvent sauver ne serais-ce qu’une seule vie.

 

Organisation :

 

On ne parle pas ici de professions mais de vocations. Le Prodige sacrifie tout à sa voie. Il peut être Guérisseur et partir sur les routes ; Sage, conseillant les puissants, les modestes ; Gardien, serviteur de la nature et son protecteur. Il peut aussi être Fervent, magnifiant la beauté de la nature ; Prophète, méditant en accord avec celle-ci ; Tuteur arpentant les routes pour dispenser les enseignements des Dragons.

 

Interdit :

  • La loi du Sang : Tu ne verseras pas le sang
  • La loi de la Nature : Tu te dois de respecter la nature sous toute ses formes
  • La loi de la méditation : Tu dois réfléchir à ce que tu vois et ce que tu vis
Rangs
  1. Prodige
  2. Prodige
  3. Prodige
  4. Prodige
  5. Prodige
Privilèges

Le don de Brorne (4)
Permet, 3 fois par jour, en réussissant un jet de Physique + Volonté : Difficulté 15 de diviser par deux les dommages d'une attaque physique portée contre le personnage. Si ce privilège est utilisé au delà de 3 fois , toute tentative supplémentaire augmente la difficulté de 5 .

Le don de Heyra (4)
Permet, 3 fois par jour (mais jamais plus d'une fois par personne), en réussissant un jet de Mental + Volonté : Difficulté 5 de soigner une case de blessure par Niveau de réussite en commençant par les plus graves. Unjet réussi permet d"effeacer toutes les Egratignures. De plus, si ce privilège est utilisé dans le même tour ou un blessé décède, celui passera en coma comme si il avait été soigner par Chirurgie (voir : La Médecine). Aucun effet si un critique à entraîné une mort instantanée.

Le don de Kalimsshar (4)
Permet, sans limitation, de soigner un personnage ou animal en transférant une case de blessure du blessé vers soit. Attention, il est impossible de transféré une case mort de cette façon.

Le don de Kezyr (4)
Permet, 2 fois par jour, de regagner tous ses Points de Maîtrise.

Le don de Khy (3)
Permet, en réussissant 1 jet Social + Empathie : Difficulté 15, d'envoyer 1 message téléphatique à un être humain. Le message ne peut comporter plus d'une phrase. Ne peu être utilisé plus d'une fois par jour sur une même personne.

Le don de Kroryn (4)
Permet, 1 fois par tour, d'augmenter de 2 la valeur d'1 dé d'Initiative ou des dommages de base d'une arme contandante.

Le don de Nenya (4)
Permet, d'annuler les effets d'un sort, en réussissant 1 jet Mental + Volonté: Difficulté 10 + 5 par niveau du sort. Ce privilège n'est utilisable que 3 fois par jour.

Le don d'Ozyr (3)
Permet, en réussissant un jet de Mental + Empathie : Difficulté 15, de faire ressurgir un savoir dans l'esprit de la cible. Ce savoir est mystérieux, mais à la discrétion du MJn et ne sera révélé qu'a un moment critique de la vie du personnage. Ne peut être utilisé sur une personne avant qu'une réminiscence provoquée ne se soit révélée.

Le don de Szyl (3)
Permet, 1 fois par combat, de lancer 1 dé supplémentaire d'Initiative. Il est toujours impossible de conserver plus de dés que d'actions possèdées.

Aplomb (2) - Annexe
Permet de contrôler ses émotions et e faire prévoir sa condition de Prodige en toute circonstances, aidant le personnage à éviter un combat, à engager une discution posée ou à bénéficier du respect dû à sa caste. Le personnage peut ajouter son Statut à son premier jet destiné à bloquer une situtation en train de dégénerer. Cela peut être un jet de Diplomatie ou Commandement selon les circonstances.

Engagement (8) - Annexe
Permet d'ignorer une fois par combat durant 1 tour tous les malus liés aux blessures. Les malus reviennet normalement au début du tour suivant.

Réflexes de dégagement (6) - Annexe
Permet, 1 fois par combat, de bénéficier d'une esquive gratuite dont la Difficulté est toujours 15.

Techniques

1 - La source de vie

Permet, 1 fois par jour, de soigner toutes les blessures légères d'un être humain ou animal par simple imposition des mains sur les plaies. Aucun jet n'est nécessaire, mais quelques minutes sont nécessaires à la disparition des douleurs engendrées par les plaies.

2 - Le feu intérieur

Permet, 1 fois par tour, lors d'un combat à main nues ou avec une arme contandante, d'ajouter le triple de sa tendance Dragon au dommage d'une de ses attaques.

3 - La clarté de l'esprit

Chaque fois que le personnage est victime d'un sort offensif, il peut tenter de résister à tous les effets en réussissant un jet de Mental + Volonté : Diffculté de 10 + 5 par niveau du sort.

4 - Le cycle primordial

En dépensant définitivement,1 point de Résistance ou Volonté, le personnage peut faire repousser miraculeusement l'un de ses membres détruit ou coupé, excepté la tête.

5 - Le serment de la Terre

En dépensant définitivement ,1 point de Tendance Dragon, le personnage peut détruire une créature vivante corrompu par Kalimsshar ou l'Humanisme, qu'il s'agisse d'un être humain, monstre ou dragon. Pour cela le Prodige doit obligatoirement établir un contact physique avec la créature viséé. Une fois dépensé, le point de Tendance ne peut être regagné qu'au prix de longues quêtes et d'épreuves draconiques supervisées par un fils d'Heyra ou le dragon auquel est lié le personnage.

Bénéfices
1 - Permet au personnage de communiquer par télépathie avec n'importe quelle créature draconique. Une Spécialisation au choix.

2 - Le personnage peu resentir la valeur exacte de Tendance Dragon de tous être vivant par un simple contact visuel.

3 - Face à un dragon le personnage peu déterminer avec précision sa tranche d'age, sa lignée et ses principaux traits de caractère. Si le dragon est sous forme humaine, un jet de Mental + Empathie, difficulté 15 est alors nécessaire pour le confondre.

4 - Plus aucun dragon ne s'attaquera directement au personnage car il est porteur de l'héritage de Solyr, le premier Prodige. Le respect ainsi porté au personnage ne s'applique pas aux fils de Kalimsshar.

5 - Le personnage peu 1 fois par jour effacer tous ces cercles de Tendance Dragon pour réduire à 0 la Tendance Homme ou Fatalité d'un individu consentant.

 

Protecteurs

Description :

 

Caste plus jeune que celle des combattants, les Protecteurs sont les adeptes de Brorne le Dragon de la pierre. A l’origine, les Combattants étaient dirigés par Kroryn et Brorne, la distinction se faisait par le goût de l’ordre et de la stratégie des adeptes du Dragon de pierre. Plus tard, cette caste naquit de la scission de la caste des Combattants. Ces Protecteurs ont longtemps étaient le rempart des villes contre le monde extérieur hostile. Nombre d’armées de Protecteurs ont repoussé les vagues de corrompus. Actuellement, les Protecteurs assurent toujours la protection des villes et capitales draconniques. Miliciens, patrouilleurs ou soldats, ils ont toujours le même idéal de servir la paix.

 

Mentalité :

 

Les deux maximes de cette caste militaire sont : Obéissance et Dévouement. Aucune autre caste n’a autant développé la hiérarchie que la caste des Protecteurs. Chaque soldat possède un supérieur qui lui même possède un supérieur et ainsi de suite. Aucun ordre n’est discuté surtout s’il vient d’un ailé. Ils sont fiers d’assurer la défense des cités et de ce qu’ils protègent contre tout : les cités draconniques. Leur ferveur envers les Dragons est de notoriété publique tournant souvent au fanatisme. Ce n’est pas pour rien que les Inquisiteurs sont des Protecteurs et qu’ils traquent les Humanistes et les Fatalistes sans relâche.

 

Organisation :

 

Comme cela est dit précédemment, la caste des protecteurs est très hiérarchisées et toute initiative démesurée est proscrite, passable du conseil de discipline. Chaque Protecteur, en fonction de son mérite, gravira les échelons pour accéder aux postes clés de la défense. Il existe bons nombres de grades qui pourraient étourdir nombres de combattants étrangers à cette notion. Les carrières sont restreintes dans le choix mais non dans le statut. Le milicien, qui parcourent les villes, symbole tangible de la protection. Le garde du corps, organe de défense artificiel. Le soldat, intégrant des unités qui se déplacent et assurent la sécurité de régions entières.

 

Interdit :

  • La loi du sang : Tu préserveras la vie
  • La loi du Lien : Tu ne trahiras pas les grands Dragons
  • La loi du Sacrifice : Tu ne craindras pas la mort
Rangs
  1. Soldat
  2. Lieutenant
  3. Capitaine
  4. Commandeur
  5. Commandeur - Dragon
Privilèges

Adopté (5)
Permet de se faire reconnaitre comme porteur de l'autorité de Brorne au près de n'importe quel dragon, excepté d'un fils de Kalimsshar. Le personnage est ainsi autorisé a communiqué par téléphatie, demander de l'aide, ou échanger des informations avec les dragons.

Autorité (4)
Permet de faire valoir son Statut pour prendre la direction de toute investigation officielle au sein d'une cité respectant les lois draconiques. Ceci excepté lors de la présence de protecteur de Statut supérieur. Le personnage prend alors la responsabilité des enquêtes, rapports officiels et gestion d'éventuels messages diplomatiques.

Cuirasse (5)
Utilisable une seule fois par combat, le personnage peu diviser par 2 les dégats d'une attaque avant le décompte d'armure. Pour cela il est nécessaire de porter une armure et de n'effectuer aucune défense.

Défense (6)
Permet chaque tour de combat, d'effectuer une parade gratuite au bouclier. Cette parade ne compte pas dans le nombre d'actions du personnage sans difficulté supplémentaire.

Influences (3)
Permet de disposer d'un réseau de collaborateurs et d'informateurs fidèles aux Lois draconiques. Ainsi, le perosnnage peu obtenir des informations, demander un soutien actif ou de disposer d'une poignée d'hommes de mains, en peu de temps. Ce privilège n'est applicable qu'au sein d'une cité respectant les Lois draconiques.

Porte-parole (3)
Permet de faire office de porte-parole au sein de n'importe quel groupe, permettant ainsi d'être interlocuteur auprès de dirigeants, seigneurs, milices, administrations... Ce privilège permet même de prendre parole dans des discussion ou normalement seul les ambassadeurs attitrés y sont autorisés.

Réquisition (4)
Permet de réquisitionnner tout matériel, renfort ou moyen financier qu'il juge indispensable au bon déroulement de sa mission. Les abus sont sévèrement punis par la caste.

Signes de batailles (4) - Annexe
Permet par des signes, mouvements des yeux, postures de communiquer des informations. AUcun jet n'est nécessaire, mais les informations transmissent rerstes simples. L'interlocuteur doit aussi possèder ce privilège pour comprendre.

Engagement (8) - Annexe
Permet d'ignorer une fois par combat durant 1 tour tous les malus liés aux blessures. Les malus reviennet normalement au début du tour suivant.

Notoriété (8) - Annexe
Permet de s'être forgé une bonne réputation au sein d'une cité ou d'une région de petit taille. Dès que le personnage est reconnu il gagne 1 en renommé ainsi qu'un bonus à toutes ses actions sociales effectués dans cette région ou cité. Le Privilège peu être acheté plusieurs fois pour une petite région ou cité à chaque fois.

Techniques

1 - L'écaille du dragon

Le personnage gagne automatiquement 1 niveau de Réussite supplémentaire si son jet de parade au bouclier contre la difficulté de base est réussi.

2 - La cuirasse du dragon

Le personnage peut lors d'une parade au bouclier, dépenser des Points de Maîtrise après son jet de dès pour se défendre. Le nombre de NR est limité au maximum à ceux de l'attaquant.

3 - Le souffle du dragon

Lorsque le personnage choisit le dé du Dragon durant un combat, il gange automatiquement 1 NR supplémentaire, quelle que soit l'action, si son jet est réussi.

4 - Le sang du dragon

Le personnage peut guérir une case de blessure (au choix) d'une cible pouvent entendre ses exhortations et encouragements. Chaque NR du jet d'Empathie + 1d10 a difficulté 0 pemet de soigner une case, et cela 2 fois par jour.

5 - Le don draconique

En dépensant définitivement 1 point de Résistance, le personnage peut rappeler à la vie n'importe quel être humain possédant au moins 3 en Tendance Dragon.

Bénéfices
1 - Le personnage peut porter un bouclier dragon et développer une spécialisation de Combat.

2 - Le perosnnage peut demander des hommes de troupe pour une mission. Il peu ainsi donner des ordres aux protecteurs de niveau inférieur.

3 - Le personnage est autorisé à prendre les mesures qu'il juge nécessaires pour faire respecter les Lois draconiques au sein d'une cité.

4 - Si le personnage participe activement a un combat, l'unité qui l'accompagne gagne un bonus de 2 aux actions de combat. Le personnage bénéficie de l'autorité draconique. et peut faire appliquer les lois sur l'ensemble de Kor.

5 - L'importance du personnage au yeux de Brorne lui permet de monter n'importe quel dragon de pierre, du moment que la raison de cette demande est fondée. En cas de bataille à dos de dragon, tous les hommes de votre armée gagne un bonus de 3 à leurs actions de combat.

 

Voyageurs

Description :

 

Les voyageurs forment la caste des humains les plus libres, adeptes de Szyl. Ils partagent tous un amour infini pour la liberté et l’aventure. Ils ne supportent pas la sédentarité et partent à longueur d’année sur les routes du royaume de Kor. Ils sont aussi souvent le seul lien entre les campagnes isolées et les grandes villes. C’est pourquoi ils sont reçus avec joie dans les villages en échange de quelques récits. Dans les villes, ils vivent d’un talent, histoire d’attendre le prochain voyage. Les voyageurs sont les seuls à chevaucher leurs Dragons qui voyagent avec eux. Ils sont aussi les seuls à avoir le droit d’utiliser l’arc. Amoureux du mystère et de l’aventure, ils partent souvent dans les contrées inexplorées. Peu en reviennent mais ces derniers arrivent à vivre de leurs récits pendant une bonne année.

 

Mentalité :

 

Toujours le nez dirigé vers l’horizon, les voyageurs sont de grands enfants qui ne cessent de rêver à de nouveaux mondes. Une simple rumeur peu les envoyer dans une aventure de toute une vie. D’ordinaire solitaires, ils apprécient pourtant la compagnie et font souvent un bout de chemin ensemble, puis se séparent. Ainsi va la vie des voyageurs qui n’ont pas d’attaches, mais nombres de connaissances dans toute les villes. Celles-ci leur évitent quelque problème de temps en temps.

 

Organisation :

 

Cette caste ne possède pas de véritables structures, on y apprend avec l’expérience. Chaque situation est source de connaissance. Pourtant, dans chaque ville, on peut trouver une auberge ou un relais où se rassemblent les voyageurs en transit. C’est là que l’on raconte ses exploits et ses découvertes. Les voies du voyageurs sont infinies mais certaines spécialités sont apparues : l’Explorateur, le Messager, le Ménestrel, le Chasseur, l’Errant, l’Éclaireur et le Missionnaire et bien d’autres encore.

 

Interdit :

  • La loi de l’Amitié : Tu ne refusera pas ton aide
  • La loi de la Liberté : Tu doit refuser d’être enfermé
  • La loi de la découverte : Tu dois explorer l’inconnu
Rangs
  1. Marcheur
  2. Pisteur
  3. Voyageur
  4. Solitaire
  5. Orphelin
Privilèges

Archer (6)
Permet de tirer une flèche supplémentaire lors d'un tour de combat. L'attaque est gratuite et ne compte pas dans le nombre d'actions. Elle ne bénéficie pas de difficulté supplémentaire. Son Initiative est égale à celle du dé le plus faible.

Compagnon (3)
Permet de disposer d'une connaissance amicale dans n'importe quelle cité comptant plus de 5000 habitants. L'ami pourra, rendre des services, fournir des renseignements ou apporter une aide variée (hébergement, prêt de matériel,...).

Connaissance du monde (3)
Permet de déterminer la provenance d'objet, vêtement, animal ou être humain quel qu'il soit rien qu'en l'observant. Des détails simples suffisent pour déterminer la région d'origine.

Fils de la Terre (4)
Permet en réussissant un jet de Manuel + Survie : Difficulté 15 d'improviser un remède de bonne fortune contre n'importe quel mal (fracture, empoisonnement, paralysie, brulure...). Un jet réussit annule les effets du désagrément pour une durée de 24 heures. Passé ce délais, l'intervention d'un soigneur et/ou d'un remède adéquoit devient indispensable. Appliquer à la diffculté un bonus, ou malus, de 5 selon si il se trouve ou non dans le milieu défini par sa compétence survie.

Logistique (2)
Permet de toujours disposer de cartes brèves et de croquis des différentes régions du monde. Les cités, constructions et souterrains ne sont prise en compte par ce Privilège.

Maîtrise d'armure (5)
Permet de rendre son armre très résistante à un type d'attaque. Pour utiliser le Privilège le personnage doit être spécialisé dans l'arme contre laquelle il souhaite renforcer son armure. L'Indice de protection augmente alors de 10 face à ce type d'attaque.

Rancune (4)
La connaissance d'une catégorie d'animaux ou de créatures permet au personnage de bénéficier d'un bonus de 2 à toutes ces attaques visant une créature de cette espèce. Le personnage doit néanmoins choisir le type d'attaque sur lequel s'applique le bonus (corps à corps, armes de mêlée, armes de jet ou armes à projectiles).

Solitaire (4)
Permet d'agir plus efficacement lorsque le personnage est seul. Ajouter un bonus de 2 aux actions de discrétion, pister, diplomatie et communication.

Ambassade (6) - Annexe
Permet de disposer d'un sceau, sauf conduit ou laissez-passer officiel qui ouvrira les portes de nombreuses cités. EN choississant ce privilège, le joueur devra défenir l'origne de son mandat, car il est évident qu'un document émanant de Solyr n'aura que peu d'influence en plein désert Zûl. En contrepartie (à la discrétion du meneur de jeu), le personnage peu avoir à servir de messager officiel entre deux Etats, rendre des services...

Familier (2) - Annexe
Permet de possèder un petit animal intelligent. Un échange simple d'émotions et d'information sommaire est possible. Il peu rendre quelques menus services (porter des outils, maintenir deux pièces ensembles...)

Linguistique (4) - Annexe
Permet de maîtriser les rudiments de nombreux dialectes issus du languages draconique pour comprendre et se faire comprendre dans la majorité des régions de KOR. Cela ne permet pas pour autant de tenir des discussion soutenue, mais au moins d'éviter tout malentendu...

Techniques

1 - A la croisée des chemins

Le personnage peu comprendre le sens d'une phrase de langue inconnue en réussissant un jet de Mental + Empathie difficulté 10. Un second jet permet de faire comprendre quelques mots à son interlocuteur.

2 - Porté par le vent

En dépensant tous ses points de Chance (minimum 1), le personnage peu éviter n'importe quelle attaque. Le tour suivant toutes ces actions sont à +5 de difficulté et aucun point de Chance ne peu plus être regagné durant tous le combat.

3 - Projectile cardinal

-

4 - Le couvert de la nuit

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5 - L'oeil du fou

Le personnage peu se faire passer pour n'importe quel individu qu'il connait ou invinte sans modfier son apparence. L'illusion est parfaite et aucun jet ne permet de deviner cette tromperie.

Bénéfices
1 - Le personnage peu déterminer le meilleurs itinéraire pour relier deux lieux, estimer la durée du voyage, déterminer les haltes possibles et connaitres la présence éventuelle d'auberges. Il peu aussi développer une spécialisation de Mouvement ou Théorie.

2 - Le personnage est capable de se repérer dans tous lieu qu'il a déja visité ou traversé.

3 -

4 -

5 -