La Feuilles de personnage


L'Augure

D10   Augure

  1      le Fataliste

  2      le Volcan

  3      le Métal

  4      la Cité

  5      le Vent

  6      l'Océan

  7      la Chimère

  8      la Nature

  9      la Pierre

  10    l'Homme

L'Age

D10     Âge de départ

   1        enfant (6-10 ans)

 2-3       adolescent (11-15 ans)

 4-7       adulte (16-40 ans)

 8-9       ancien (41-50 ans)

 10        vénérable  (51 ans et +)

La Caste

Les Artisans

Les Combattants

Les Commerçants

Les Érudits

Les Mages

Les Prodiges

Les Protecteurs

Les Voyageurs

Les Caractéristiques

    7/6/6/5/5/4/4/3


Valeurs de départ à répartir parmis les caractéristiques suivantes :

       

Force (FOR)

Résistance (RES)

Intelligence (INT)

Volonté  (VOL)

Coordination (COO)

Perception (PER)

Présence (PRE)

Empathie  (EMP)

Adapter son profil

Une fois les 8 valeures précédantes réparties  le joueur peut transférer un point d'une caractéristique vers une autre.

Modificateurs d'Âge

Âge de départ :

For/Res/Int/Vol/Per/Coo/Emp/Pre 


Enfant : -2/-2/0/0/+1/0/+2/+1

Adolescent : -1/-1/0/0/+1/0/+1/0

Adulte : 0/0/0/0/0/0/0/0

Ancien : -1/-1/+1/+1/-1/0/0/+1

Vénérable : -2/-1/+1/+1/-1/-1/+1/+1

Les Attributs Majeures

Valeurs par défaut à répartir dans les 4 attributs : 


Physique, Mental, Manuel et Social


Enfants : 4 4 4 3

Adolescent : 5 4 4 3

Adulte : 5 5 4 3

Ancien : 6 5 4 3

Vénérable : 6 6 4 3


Modificateurs d'attributs :

Additionnez les caractéristiques suivantes et comparez le résultat au tableau des modificateurs.


Physique (FOR + RES)

Mental (INT+VOL)

Manuel (PER+COO)

Social (EMP+PRE)


   0        NA

  1-2      -3

  3-5      -2

  6-8      -1

  9-11    0

12-13   +1

14-15   +2

16-17   +3

18-19   +4

  20+    +5

L'Initiative

COO + PER :

    2 - 5  :    1 action

    6 - 9  :    2 actions

  10 - 13 :  3 actions

  14 - 16 :  4 actions

  17 - 19 :  5 actions

Les seuils de blessures

RES + VOL

0-4       2 égr. 1 lég. 1 gra. 1 fat. 1 m

5-9       3 égr. 2 lég. 1 gra. 1 fat. 1 m

10-14   3 égr. 2 lég. 2 gra. 2 fat. 1 m

15-19   3 égr. 3 lég. 2 gra. 2 fat. 1 m

20-24   3 égr. 4 lég. 3 gra. 2 fat. 1 m


égr. : égratignure

lég. : légère

gra. : grave

fat : fatale

m : mort

Maîtrise et Chance

Enfant : 4 chance, 3 à répartir

Adolescent : 2 chance, 4 à répartir

Adulte : 6 à répartir

Ancien : 2 maîtrise,  4 à répartir

Vénérable : 4 maîtrise, 3 à répartir

La Renommée

Attribut mineur à 0 lors de la création du personnage, mais le meneur de jeu peu autoriser son développement avec les points de compétences.

Les Tendances

La nation d'origine et l'age influance les tendances de base Dragon, Homme et Fatalité.

 

TD : tendance dragon, TH : tendance homme, TF : tendance fatalité, L : libre.

 

Empire de Solyr

  enfants : 1TH, 1L

  adolescents : 1TD, 1TH, 1L

  adultes : 2TD, 2TH

  anciens : 2TD, 2TH, 1L

  vénérables : 2D, 2TH, 1L

 

Kar

  enfants : 2TD

  adolescents : 1TD, 2L

  adultes : 2TD, 2L

  anciens : 2TD, 2L

  vénérables : 4TD, 1L

 

Kali

  enfants : 1TF, 1TH

  adolescents : 1TF, 1TH, 1L

  adultes : 2TF, 2L

  anciens : 3TF, 2L

  vénérables : 4TF, 1L

 

Forêt Mère

  enfants : 2TD

  adolescents : 2TD, 1TH

  adultes : 3TD, 1L

  anciens : 4TD, 1L

  vénérables : 5TD

 

Royaume des Fleurs

  enfants : 2TD

  adolescents : 2TD, 1TH

  adultes : 3TD, 1L

  anciens : 4TD, 1L

  vénérables : 5TD

 

Empire Nésora

  enfants : 1TH, 1L

  adolescents : 2TH, 1L

  adultes : 3TH, 1L

  anciens : 3TH, 2L

  vénérables : 4TH, 1L

 

Pomyrie

  enfants : 1TD, 1TH

  adolescents : 2TD, 1L

  adultes : 2TD, 2L

  anciens : 3TD, 2L

  vénérables : 3TD, 2L

 

Kern

  enfants : 2TD

  adolescents : 2TD, 1L

  adultes : 3TD, 1L

  anciens : 3TD, 2L

  vénérables : 4TD, 1L

 

Ysmir, Terres de Galyrs

  enfants : 1TD, 1TH

  adolescents : 1TD, 1TH, 1L

  adultes : 2TD, 1TH, 1L

  anciens : 3TD, 1TH, 1L

  vénérables : 4TD, 1TH

 

Principauté de Marne

  enfants : 1TD, 1TH

  adolescents : 1TD, 2L

  adultes : 1TD, 1TF, 2L

  anciens : 2TD, 1TF, 2L

  vénérables : 3TD, 1TF, 1L

 

Jaspor

  enfants : 1TD, 1TH

  adolescents : 1TD, 2L

  adultes : 1TD, 1TF, 2L

  anciens : 2TD, 1TF, 2L

  vénérables : 3TD, 1TF, 1L

 

Empire Zûl

  enfants : 1TD, 1TH

  adolescents : 2TD, 1L

  adultes :  3TD, 1L

  anciens : 4TD, 1L

  vénérables : 4TD, 1L

 

Marche des Alyzées

  enfants : 2L

  adolescents : 3L

  adultes : 4L

  anciens : 5L

  vénérables : 5L

 

Cité de Griff

  enfants : 2L

  adolescents : 3L

  adultes : 4L

  anciens : 5L

  vénérables : 5L

Désavantages & Avantages

Obligatoire

Enfant : 1 "enfants"

Adolescent : 1 "communs"

Adulte : 1 "communs"

Ancien : 1 "communs", 1 "anciens"

Vénérable : 1 "communs", 2 "anciens"

 

Supplémentaires

Enfant : 1 "enfant" ou "communs"

Adolescent : 2 "communs"

Adulte : 2 "communs", 1 "rares"

Ancien : 2 "communs", 2 "rares"

Vénérable : 1 "communs, rares et anciens"

A la création, vous devez impérativement prendre entre 5 points et 17 points de Désavantage.

 

Avec ces points, vous allez pouvoir acheter des Avantages, sachant que vous avez 3 points d'Avantage gratuits.

Exemple : Vous choisissez plusieurs Désavantages qui vous apportent 10 points, il pourra donc choisir 13 points d'Avantages.

 

Cela signifie que vous devrez choisir entre 8 et 20 points d'Avantages.

 

Liste des Désavantages

 

Manie (1 point) : le personnage à un léger travers qui pourra provoquer des réactions négatives de la part d'autres personnes.

 

Interdit (1 point) : choisir un interdit d'une autre Caste.

 

Moment d'absence (1 point) : le personnage se perd parfois dans ses souvenirs. Cela peut être du à des réminiscences d'une terrible bataille, d'un être cher disparu ou tout simplement parce que le personnage est lunatique. Quoiqu'il en soit, lorsque le personnages ne sera pas dans une situation de tension, il pourra se perdre dans ses pensées.

 

Cauchemar récurrent (1 point) : le personnage fait le même cauchemar régulièrement. Cela peut être du à une action passée ou futur. Quoiqu'il en soit, ce cauchemar est suffisamment perturbant pour réveiller le personnage en pleine nuit et l'empêcher de se rendormir. Apparaît la nuit sur un 1 ou 2 sur 1D10. Peut disparaître.

 

Vieille blessure (1 point) : le personnage a une ancienne blessure qui ne se soignera plus jamais. Soit cela lui donne un malus de 1 à ses jets de Social, sauf Intimidation et Commandement où ce malus devient un bonus de 1, soit sa blessure peut lui refaire mal de temps en temps, avec un malus de 1 à ses jets de Mouvement. Prend effet au matin sur un 1 ou 2 sur 1D10, et dure toute la journée. Peut disparaître.

 

Serment (2 points) : le personnage a juré d'effectuer une action particulière. Peut disparaître.

 

Faiblesse (2 points) : le personnage est incapable de résister à l'appel d'un phénomène particulier. Peut s'y soustraire par Mental + Volonté contre 20 (ou 15 si dangereux).

 

Obsession (2 points) : le personnage est obsédé par un but à réaliser qu'il fera passer avant son devoir, ses compagnons ou sa vie. Peut disparaître.

 

Anomalie (2 points) : le personnage a une tare de naissance (albinos, tache de naissance, défaut de prononciation). -2 à ses jets de toutes les actions sociales.

 

Amnésie (2 points) : le personnage a oublié toute une partie de sa vie. C'est au MJ d'écrire son background, partiellement ou en totalité. Peut disparaître.

 

Personne à charge (2 points) : le personnage est responsable d'une personne dépendante pour qui il a de l'affection. Il devra veiller sur elle ou payer des gens pour s'en occuper. Peut disparaître.

 

Asocial (2 points) : le personnage est un sociopathe antisocial qui a beaucoup de difficulté à interagir avec d'autres personnes. A chaque action sociale, le personnage jette deux dés et conserve le moins élevé.

 

Bâtard (2 points) : le personnage est l'enfant illégitime d'un puissant individu de Kor. Cela pourra lui attirer des ennuis dans sa caste.

 

Amour disparu (2 points) : l'âme sœur du personnage est morte ou a disparu. Le personnage a fait le serment de la retrouver ou de la venger. Peut disparaître.

 

Royaume de Kali (2 points) : le personnage a vécu quelques années dans le Royaume de Kali. Il commencera avec 2 en Fatalité au minimum et aura une certaine tendance à défendre la tendance Fataliste. Ce désavantage est obligatoire pour quiconque choisi Kali en Nation d'origine.

 

Pour l'honneur (2 points) : le personnage respecte le code de l'honneur d'une organisation ou d'un ordre, ou ses Interdits à la lettre. Peut disparaître.

 

Mauvaise réputation (2 points) : la réputation du personnage le précède, mais en mal. Lorsqu'un individu le reconnait de part sa Renommée, le personnage sera mal vu, jusqu'à ce qu'il accomplisse des hauts faits. Peut disparaître.

 

Terrible secret (2 points) : le personnage cache un secret qui pourrait lui coûter la vie si quelqu'un le connaissait. Peut disparaître.

 

Avoir un faible (2 points) : le personnage est profondément attiré par quelque chose de particulier et ne pourra y résister. Si c'est une personne, il donnera sa vie pour la protéger. Peut disparaître.

 

Passé trouble (2 points) : de sombres rumeurs planent sur le passé du personnage et les gens seront suspicieux envers lui. Peut disparaître.

 

Quête (2 points) : le personnage s'est juré de chercher et de retrouver quelque chose. Il peut s'agir d'une personne, d'un animal, d'un objet, d'une légende, etc... Il peut s'agir d'une vengeance, d'une quête de vérité ou de remettre la main sur une relique. Peut disparaître.

 

Ancienne vie (2 points) : le personnage a décidé de tout quitter pour reprendre sa vie à zéro. Il est possible que des individus le recherchent.

 

Hanté (2 points) : le personnage est parfois hanté par des visions d'une personne chère, morte il y a peu. Ca sera généralement pendant la nuit, la personne lui viendra en rêve. Tout les 1D4 jours. Peut disparaître.

 

Comportement bizarre (2 points) : le personnage a tout le temps un comportement bizarre. Il n'est pas vraiment fou, mais la plupart des personnes pourront le penser. Le personnage peut avoir une démarche étrange, des expressions que seul lui utilise, des idées et des plans bizarres, etc...

 

Mauvaise vue (2 points) : le personnage a des problèmes de vue. Ses jets de Perception visuelle subissent un malus de -3, qui peut être diminué à -1 si le personnage porte des bécicles (lunettes).

 

Echec (3 points) : le personnage a raté une action importante et cet échec le tourmente. Chaque fois qu'il sera confronté à une situation particulière, la difficulté sera augmentée de 5. Peut disparaître.

 

Déviance (3 points) : le personnage à une envie douteuse (luxure, avarice, mythomanie, etc...). Peut disparaître.

 

Dépendance (3 points): le personnage est dépendant à quelque chose (alcool, drogue). Peut disparaître.

 

Marqué au fer (3 points): le personnage a été jugé coupable d'un méfait. Il a une marque au fer à un endroit visible (paume de la main, front, joue, cou, oreille).

 

Malédiction (3 points): le personnages est sous l'effet d'une malédiction. Ca peut être une malédiction qui touche sa famille depuis des générations, ou une malédiction qui ne touche que lui. Quelques exemples : mort subite à 40 ans ; sans ombre ; sans reflet ; La foudre rouge ; mort de tout les êtres chers ; etc... Peut disparaître.

 

Marque de Kalimsshar (3 points): le personnage possède la marque de Kalimsshar dans son âme. Certains magiciens, dragons et diseurs de bonne aventure pourront la remarquer. Kalimsshar a un plan secret pour le personnage, et ce dernier aura une Tendance Fatalité de 2 minimum jusqu'à ce que le plan soit accompli. Peut disparaître.

 

Misère (3 points): le personnage n'a aucune possession, ou presque. Il dispose de vêtement sales et rapiécés, d'une arme de mauvaise facture, et de quelques affaires indispensables. Il possède 2d10 dracs de fer. Peut disparaître.

 

Emotif (3 points): le personnage a une sensibilité surdéveloppée. Confronté à une vision d'horreur, le personnage voit ses difficultés augmentées de +3. Peut disparaître.

 

Haine irrationnelle (3 points): le personnage déteste quelque chose en particulier et voudra l'éradiquer. Peut disparaître.

 

Héritage renié (3 points): le personnage a renié sa destinée. Qu'il fut destiné à devenir un puissant Seigneur, un Artisan de renom ou le propriétaire d'un empire marchand, le personnage a pris la décision de tout laisser tomber et de quitter sa famille, sa terre natale et son héritage. Peut-être est-il recherché par sa famille, peut-être a-t-il déclencher la colère de certains. Quoiqu'il en soit, il a toujours le pouvoir légitime de récupérer ce qu'il a choisi de perdre, mais cela sera sûrement beaucoup plus compliqué. Ce désavantage peut/doit être combiné avec l'avantage Charge ou Fils Légitime.

 

Insomnies (3 points): sur 1,2,3 sur 1d10 ou lorsque le personnage subit un stress important, il ne parviendra pas à dormir la nuit prochaine. Cela entraînera un modificateur de -2 à tous ses jets pendant la journée suivante.

 

Mauvaise mémoire (3 points): le personnage a une très mauvaise mémoire. Il oublie les noms ou les confond, les dates, les évènements, la géographie, l'architecture, etc... C'est au personnage d'intégrer ce trait dans son roleplay, et de le faire assez régulièrement. De plus, lorsqu'il devra faire un jet qui a trait à la mémoire, il subira un malus de -5.

 

Folie (4 points): le personnage est fou. Il peut être skysophrène ou peut avoir des hallucinations. Au début de chaque nouvelle journée, le MJ lancera 1D10. Sur 1,2,3,4 le personnage sera affecté par sa folie à plusieurs reprises pendant la journée. Peut disparaître.

 

Sans espoir (4 points): après que quelque chose de terrible lui soit arrivée, le personnage n'attend plus rien de la vie. Il se fout de vivre ou de mourir, rien ne semble beau à ses yeux, et plus rien ne lui importe. Il aura l'air constamment triste, ne rira jamais et sera presque démoralisant pour les autres. Peut disparaître.

 

Nanisme (4 points): le personnage est un nain. Il mesure 1m 35 +1d10 cm. Tous ses jets sociaux subissent un malus de -3 (sauf exceptions comme don artistique). Son initiative de mêlée subi un modificateur de -2. Toutefois, la Protection de tous les boucliers est accrue de 2 points lorsqu'il choisi de l'utiliser de façon statique.

 

Autocrate (5 points): le personnage peut développer la Sphère de l'Ombre. Il gagne également le désavantage Ennemi (5) et Terrible Secret (2), sans que ceux-ci ne lui rapportent de point.

 

Sans-caste (5 points): le personnage est un sans-caste. La création ne diffère pas, mais il ne possède aucune compétence réservée. Il n'a ni bénéfice, ni technique. Il peut posséder des Privilèges si il appartenait autrefois à une Caste. Peut disparaître.

 

Marque de rupture (6 points): le personnage a été l'Elu d'un dragon pendant quelques années, cependant le personnage a décidé de rompre le lien avec ce dragon. Il ne pourra plus jamais devenir un Elu et les dragons le regarderons avec un certain mépris.

 

Phobie (1 ou 2 points): le personnage a peur de quelque chose. A 1 point : difficulté inchangée. A 2 points : +2 à la difficulté en présence du catalyseur. Peut disparaître.

 

Dette (1 ou 2 ou 3 ou 5 points): le personnage est redevable d'une somme d'argent ou d'une faveur à quelqu'un. 1 point : 1 fois l’argent de départ ou faveur assez risquée / 2 points : 2 fois l’argent de départ ou faveur dangereuse / 3 points : 5 fois l’argent de départ ou faveur mortelle / 5 points : 15 fois l’argent de départ ou une faveur mortelle pour le personnage et sa famille. Peut disparaître.

 

Chantage (2 ou 4 points): Un individu fait pression sur le personnage. A 2 points, le chantage s'élève à 300 dracs de fers par mois ou à une aide quelconque. A 5 points, le chantage s'élève à 1500 dracs de fers par mois ou à une aide qui pourrait lui coûter la vie. Peut disparaître.

 

Regard des dragons (3 ou 5 points): un dragon surveille le personnage pour une raison particulière. 3 points : dragon adulte pour une surveillance assez courte / 5 points : dragon vieux pour une surveillance très longue. Peut disparaître.

 

Infirmité (3 ou 5 points): le personnage est infirme. 3 points : oeil, doigts, oreille, orteils, +3 à la difficulté / 5 points : main, bras, jambe, deux yeux, +7 à la difficulté ou jet impossible.

 

Rune d'insoumission (3 ou 5 points): le personnage est marqué par une rune d'insoumission donnée par un dragon en personne. Pour 3 points, les dragons le regarderont avec suspicion et il devra racheter sa faute. Pour 5 points, les dragons le considéreront comme un ennemi, sans pour autant l'attaquer à vue, et il devra faire preuve de beaucoup d'héroïsme pour racheter sa faute. Peut disparaître.

 

Renié de ses terres (3 ou 5 points): le personnage a été banni de son Royaume natal. A 3 points, il s'agit d'un endroit assez petit sans Cité draconique, si le personnage y est repris, si sera battu ou emprisonné. A 5 points, il s'agit d'un grand Royaume comportant une cité draconique, ou bien si le personnage est reprit il sera condamné à mort. Peut disparaître.

 

Pourchassé (3 ou 5 ou 7 points): le personnage est pourchassé par quelque chose. A 3 points il s'agit d'un individu et de ses acolytes, à 5 points il s'agit d'une organisation de petite envergure, à 7 points il peut s'agir d'un dragon ou d'une organisation puissante. Peut disparaître.

 

Organisation ennemie (3 ou 5 ou 7 points): le personnage est l'ennemi d'une organisation ou d'un ordre de Kor. A 3 points il s'agit d'une organisation de petite envergure. A 5 points il s'agit d'une organisation assez importante. A 7 points l'organisation est très importante et très influente. Peut disparaître.

 

Ennemi (3 ou 5 ou 7 points) : le personnage a un ennemi juré. 3 points : ennemi peu important (une dizaine d'hommes) / 5 points : ennemi assez important (une centaine d'hommes) / 7 points : ennemi très important (un millier d'hommes). Peut disparaître.

Les Compétences

Valeurs standard :

Enfant : 70 points

Adolescent : 90 points

Adulte : 110 points

Ancien : 130 points

Vénérable : 150 points

 

Options de création :

Légèrement expérimenté +30

Aguerris +60

Vétérans +90

 

Compétences Communes :

Peuvent être développées sans restriction par tous les personnages.

 

Compétences Réservées :

6/6/5/5/4, à répartir uniquement sur les compétences de leur caste.

 

Compétences Interdites :

Considérées comme "dangereuses et hérétiques" leurs apprentissages n'est autorisé par aucune caste. Nécessite un maître pour leurs apprentissages et de disposer de l'avantage "Art interdit" qui devra être acheté pour chaque compétence étudiée à coût X2 des compétences communes.

La Magie

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Équipements de départ

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